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Topetazo

¿Cómo se diseñó el videojuego desde los postulados pedagógicos?

Para entender cómo diseñamos el videojuego, nos apoyamos en el carácter holístico y multidimensional de las competencias según (Pérez,  2007), las cuales se desarrollan en el videojuego mediante un ambiente de aprendizaje que está compuesto de varias actividades analógicas y virtuales que parten de una leyenda llamada La Madremonte, la cual pertenece a nuestro patrimonio cultural y sirve de base temática junto con la historia del Robot, para que los niños y el docente realice un juego dramático, que en palabras de (Motos, 1999, p.143) es definido como ”una práctica colectiva que reúne a un grupo y sin guión escrito, improvisan conjuntamente sobre un tema elegido de antemano o precisado por una situación”. Esta actividad se apoya en la propuesta de Bober, M. (2010), cuando explica los aspectos que deben ser incluidos para generar  experiencias de aprendizaje en los videojuegos como son: usar la fantasía y la narrativa para crear un contexto de aprendizaje atractivo y relacionarse con los intereses previos del alumno. Fomentar la interacción social entre los estudiantes, proporcionando oportunidades para la colaboración y discusión, como parte del juego, en el salón de clase y/o en línea.

              

Integrar las actividades analógicas y virtuales en el ambiente de aprendizaje permite trabajar el principio holístico para el desarrollo de competencias en el videojuego, el cual, genera un todo integrado y total que en definitiva determina cómo funcionan sus partes y  se relacionan con un todo, mostrando cómo los participantes movilizan sus afectos, sentimientos, emociones, conocimientos, actitudes, valores, habilidades y realizan representaciones reales en una situación ficticia. Utilizando los contenidos del esquema dramático: los personajes, la acción, el conflicto, el espacio y el tiempo y  la estructura de la historia: el principio, desarrollo y desenlace.

También el juego resulta ser un proceso muy natural para el aprendizaje, especialmente por ser un espacio en el que está permitido el ensayo-error, (Ulicsak, M & Williamson, B, 2011), ya que para sobreponerse a un fallo al interior de un juego sólo basta volverlo a intentar, lo que hace que los estudiantes se involucren de manera activa en su proceso de aprendizaje. De esta manera se da pie a que los niños continúen desarrollando un pensamiento científico y no pierdan su curiosidad natural que es la mejor forma de aprender. Otra de las razones que nos llevó a tomar la decisión del cambio de esta herramienta metodológica, es que, aunque ambas combinan textos, gráficos, audio y/o video; con enlaces, y con herramientas de navegación, de interacción, creación y comunicación (Hofstetter, 2001), el videojuego es  como lo plantea (García, Perandones, 2009):

una herramienta que no solo trabaja el contenido vital de los alumnos, mantiene su atención y fomenta la motivación entre otras cosas, sino que además es aplicable a la mayoría de las materias escolares, siendo una fuente inagotable de material educativo que puede promover el trabajo interdisciplinar y transversal desde la innovación educativa (p. 11).

Por último, sabiendo los videojuegos como un proyecto de mayor envergadura, que cumple y sobrepasa las definiciones de multimedia, vimos que ésta debe ser un  videojuego en el que los niños mantengan un interés, y que tanto los estudiantes como los docentes tengan en cuenta que se puede aprender mediante el concepto denominado como Eduentretenimiento  (Buckingham, 2005) el cual sirve para favorecer procesos de enseñanza y aprendizaje.

A continuación exponemos los elementos educativos y sus características propuestos por (Bober, 2010) y la manera como se han interpretado para la construcción del videojuego:

Desafío: Es una prueba a las habilidades del alumno, que se puede dar por niveles. Interpretación: Si bien no es a través de niveles, el niño en videojuego pone a prueba sus habilidades para la solución de problemas como dilemas y conflictos.

Fantasía / Narrativa:  Entorno imaginario, personajes o la historia que puede presentarse como una metáfora para el mundo real.

Interpretación: Se creó un espacio virtual de aprendizaje, en el que La Madremonte y el Robot se encuentran en las regiones de Antioquia e interactúan con las personas de allí.

Retroalimentación:  Respuesta a las acciones o el progreso del alumno en el juego. Interpretación: En relación al avance y decisiones de los niños participantes se obtienen consecuentes respuestas.

Objetivos:  Objetivos claros que son significativas y alcanzables, pero representan un desafío a las capacidades del alumno. Interpretación: Desde el principio el niño sabe que el Robot desea conseguir las partes de su nave.

Estímulos sensoriales: efectos visuales y de sonido agradables.

Interpretación: Para las distintas órdenes que el niño da al juego existen respuestas visuales o auditivas relacionadas con la historia.

Aspectos sociales / comunidad:  Jugar con o contra otras personas y la interacción social dentro y fuera del juego. Interpretación: La profesora invita a los niños a ayudarse unos a otros, fomentando la interacción niño-niño y no sólo niño-juego.

Elementos de aprendizaje adicionales que se pueden encontrar en los juegos digitales:

Aprendizaje activo:   Aprender "haciendo", es decir, participar activamente en la tarea relacionada con los juegos. Interpretación: El niño tiene un aprendizaje en el hacer, en la medida de que es él quien toma las decisiones para actuar y ve en juego las consecuencias de los actos.

Relevancia / interés para el alumno: Ser capaz de relacionarse con el juego de una manera significativa. Interpretación: Puesto que la idea del videojuego en parte surge de los intereses de los preescolares y a partir de un personaje que les genera empatía los niños presenta un interés en el juego.

Transferencia: Lo aprendiendo en el juego puede ser aplicado en otros juegos o en un contexto del mundo real. Interpretación: Se espera que el niño pueda aplicar lo aprendido en su día a día, especialmente las competencias ciudadanas.

Premio: Premio o incentivos dados a cambio de lo que el alumno ha alcanzado, para que su nivel de habilidades cada vez mayor. Interpretación: Tras cada buena decisión el estudiante obtiene alguna de las partes de la nave o un reconocimiento por parte de la Madremonte.

Papel:  El alumno adquiere un papel específico en el juego y por lo tanto adquiere habilidades y conocimientos relevantes en el mundo real. Interpretación: El rol del estudiantes es claro en el juego, se convierte en el guia del Robot en su paso por la tierra en situaciones que le permiten tomar decisiones que puede aplicar en situaciones similares en el mundo real.

Seguridad: Las consecuencias de la toma de riesgos en el juego no tienen ningún impacto en el mundo real. Interpretación: El juego no representa situaciones de riesgo que se podrían reflejar el actuar del niño en el mundo real.

Control: El alumno es capaz de gestionar y dirigir sus / sus propias acciones en el juego. Interpretación: Es el niño quien tiene el control del juego dirigiendo las acciones del Robot.

La resolución de enigmas: rompecabezas, acertijos mentales o problemas tienen que resolverse para avanzar en el juego. Interpretación: El niño se enfrenta a algunos retos que demandan sus habilidades artistas y cognitivas, para poder avanzar en el juego.

Evaluación: Los alumnos pueden revisar lo bien que están haciendo en el juego y compararlo con otros. Interpretación: La didáctica que acompaña al juego esta en relación directa al trabajo del docente quien está acompañando y evaluando el proceso de los niños en desarrollo del juego.   Además al fin de la jornada la profesora dirige una evaluación conjunta en donde los niños discuten acerca de las decisiones tomadas en el juego. Esta evaluación es formativa, ya que no tiene sentido clasificar a los estudiantes como los más aptos y los menos aptos. Se trata de evaluarlos para que reconozca sus fortalezas y debilidades. De acuerdo a lo expresado por Pérez ( 2007, p. 8) “no se trata de formar a los mejores estudiantes sino a los mejores ciudadanos”.

Creatividad: El uso de la imaginación para resolver problemas o producir y compartir objetos en el juego. Interpretación: Creatividad para construcción de una escultura y para la resolución de problemas.

 

¿Cómo se diseñó el guión?

Para la elaboración del guión se tuvo en cuenta el concepto de imagen generadora del dramaturgo y director argentino  Mauricio Kartun (1998, p. 11) el cual define como: “Unidad, que contiene algo, ya contiene algo, es una semilla que tiene un valor detonador” Ese valor detonador es una imagen no solamente visual sino sensorial que se puede oler, tocar, escuchar y que  permite la creación dramatúrgica. Para la elaboración del guión la imagen generadora se gestó desde que los niños de la Institución educativa Nube Encantada en el taller lúdico reflexivo, propusieron hacer la leyenda del Robot, la cual retomamos teniendo en cuenta otros aspectos para la creación del guión, como fueron  las experiencias vividas en el taller lúdico reflexivo, las propuestas realizadas por los niños, padres y docentes, sobre la temática de la multimedia que fue la ecología y el objetivo específico de la investigación de identificar el nivel de apropiación y percepción tecnológica y en competencias artísticas y ciudadanas.

Esta imagen generadora para ser transmitida al espectador debe recurrir a recursos expresivos como la palabra, el dibujo, el sonido, el gesto para ser recepcionada por el espectador. Lo que llevó al grupo a realizar una dramaturgia de creación colectiva teniendo en cuenta de la técnica dramatúrgica de Kartun:  a) La indagación dramática que orienta la búsqueda de la dialéctica de la imagen y se pregunta por la acción, los personajes, los conflictos, los espacios, la historia. b) La indagación poética que orienta la búsqueda de la metonimia o metáfora de lo que se está concibiendo en la dramaturgia. c) La indagación de sentido o la indagación ideológica de lo escrito en el guión.

Teniendo en cuenta para  la construcción de la dramaturgia del guión, los aspectos  arriba expuestos, como la apropiación y percepción tecnológica y en competencias artísticas y ciudadanas, la imagen generadora de la leyenda del Robot y los elementos de la trenza es que comenzamos en el grupo una indagación sensorial; con base en el tema de la ecología enfocado en la sensibilidad y  respeto por los animales y mostrando el encuentro de dos mundos representado por dos personajes que asociamos como es el Robot y la Madremonte, el primero se convirtió en el protagonista, porque es quien tiene el deseo de recuperar las partes de la nave que han quedado dispersas en algunos municipios de Antioquia por el choque que tuvo su nave con un satélite, llevándola a caer en la tierra, sus razones son prácticas y egoístas,  el segundo personaje se convierte en antagonista porque se opone al deseo del Robot a que recupere las partes de la nave, si no resarce los daños que ha producido al campo, los animales y a las personas que se relacionan con él, sus razones son altruistas y prácticas. De esta manera comenzamos a tejer la trenza de lo dramático.

Es decir, que  a partir de preguntas definimos los personajes en sus características físicas y su dimensiones emocional y social. Los lugares donde se desarrolla la acción son el campo, la casa del artista en el municipio de Apartadó, la casa de la cultura del municipio de  la Ceja, la escuela, la calle Carabobo de la ciudad de Medellín y el Circo. Como también, sus objetivos, conflictos y dilemas, los cuales debe resolver teniendo en cuenta las competencias ciudadanas y artísticas. En la estructura del guión están los antecedentes que se refleja en el choque de la nave con un satélite;  el ocurrente se manifiesta cuando el Robot va en búsqueda de las partes de la nave y se enfrenta a dilemas, problemas y conflictos que necesita resolver para que los demás personajes le entreguen las partes de su nave y el final de la historia es abierto porque los niños pueden escoger el desenlace que deseen darle a la historia.

En cuanto a cómo reflejar en la historia el hilo de lo metafórico, se puede decir que el encuentro entre dos mundos se ve reflejado en el personaje  Robot como el símbolo del avance tecnológico, como lo que arrasa lo natural, lo tradicional. Él es un siervo o fuerza laboral pero sensibilizado por la madre naturaleza. El Robot al pasar al servicio de la naturaleza, simboliza la conciencia, la responsabilidad y la sensibilidad humana a través del arte y la ciudadanía. La Madremonte, mujer indígena como la que conserva, protege, cuida la naturaleza, ella simboliza las raíces culturales, el arraigo.

En cuanto a mostrar en la historia el hilo de lo ideológico esa explicación  la dejamos al espectador cuando aprecie el videojuego. Sin embargo, ideológicamente al grupo de investigación le interesa despertar en el niño la capacidad: crítica, creativa, estética y ética y sea un ciudadano desde pequeño responsable de sus decisiones y de las implicaciones que tienen en la vida de los demás, desarrolle  un alto sentimiento de empatía con relación al otro, el cuidado de los animales, el respeto por las tradiciones culturales y el valor del arte en la vida de la comunidad. la alfabetización digital es la estrategia que se utilizamos a partir del videojuego para la formación de las competencias artísticas y ciudadanas.

Otras decisiones que se tomaron para armar la historia desde el concepto de  competencias artísticas, como la apreciación estética que es una competencia específica en la cual,  los niños tuvieron mayor dificultad, razón por la cual, se propuso escenas o microjuegos que permiten que los niños visiten a los artistas en su taller o transiten las rutas o circuitos por las artes, es decir, los institutos de cultura de los municipios, el taller de un artista, ir a un circo, el desfile de Body Art en una calle de la ciudad, para aprender qué hacen estas personas y como  definen lo que hacen desde el arte. El experimentar una vivencia estética, desde lo analógico y lo virtual, es otro aporte que aparece en el diseño del videojuego con actividades que los niños realizan en el aula de clase y en la virtualidad. Otro aspecto que el videojuego destaca, es el diálogo intercultural, expresado en contarle al niño las leyendas a través de un adulto, aspecto que se vió reflejado en el análisis por el poco acompañamiento  de los padres en el desarrollo de los niños y la ausencia de lecturas sobre la tradiciones culturales de nuestra región, que hacen de la televisión la protagonista que suple la fuentes imaginativas del niño, trayendo como consecuencia la falta de pertenencia cultural.

Un ambiente de aprendizaje1 es un espacio en el que los estudiantes interactúan bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente. Específicamente, en el marco del desarrollo de competencias, un ambiente de aprendizaje se encamina a la construcción y apropiación de un saber que pueda ser aplicado en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la vida y las diversas acciones que este puede realizar en la sociedad.

Este ambiente debe, por una parte, fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a que los sujetos asuman la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje y por otra parte, generar espacios de interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se construya conjuntamente de manera que se enriquezca la producción de saberes con el trabajo colaborativo y se reconozca la importancia de coordinar las acciones y pensamientos con los demás.

1. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/w3-article-288989.html. En on line. Tomado el 5 de mayo de 2014​​​​​​

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