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Experiencias de la UdeA en realidad aumentada

18/07/2017
Por: Redacción - Unidad de Virtualidad

La realidad aumentada, aplicada al ámbito educativo, permite complementar prácticas, experimentos y laboratorios con diferentes tipos de contenido en tiempo real. Con la superposición de imágenes, videos, audios, entre otros, sobre el mundo real, puede ser una herramienta útil para crear puentes entre lo práctico y lo teórico. 

Fotos: imágenes libres de derecho de uso, tomadas de Pixabay.

Desde hace cuatro años, la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Antioquia viene explorando el potencial de nuevas herramientas para el desarrollo de recursos educativos complementarios, diferentes a la plataforma web, como son videojuegos, realidad aumentada, elementos sensoriales, dispositivos y creación de software. Esta labor ha sido liderada por grupos de investigación como Gepar e Hipertrópico. 

La adición de códigos QR a los libros convencionales de álgebra y trigonometría fue uno de los primeros pasos que dio la Institución para aumentar la información ofrecida a través de juegos multimedia al servicio de los estudiantes de la Universidad, en particular a los de ingeniería y a los jóvenes en los municipios con presencia del programa Vamos para la Universidad

Diana Margoth López Herrera es docente de ingeniería de sistemas de la Facultad de Ingeniería y desde hace 8 años dirige el grupo de investigación Gepar, que en 2014 presentó un proyecto de exploración de software que gestionara el proceso de superposición a través de unas cartonglass o gafas de cartón, que fueron realizadas manualmente por los estudiantes y permitían visualizar los símbolos y espacios característicos de la Universidad en formato 3D.  

Esta iniciativa, presentada en el Día del Ingeniero en la Universidad, fue calificada y premiada con el tercer lugar por el Departamento de Recursos de Apoyo e Informática, DRAI. “Lo que buscábamos era explorar si se podía hacer realidad aumentada en la Universidad, qué implicaba la implementación, cuánto costaba, etcétera... Respondido esto, nos dimos cuenta de que aún no se tenía el andamiaje para hacer realidad aumentada y pausamos el proyecto, concentrándonos en la creación de videojuegos”, comenta Diana López.

Sin embargo, a finales de agosto del año pasado, se empezó a plantear cómo esos juegos podían seguir haciéndose, esta vez integrando la tecnología de realidad aumentada, y el proyecto de las gafas resurgió. 

Para este segundo semestre, desde el grupo Gepar, se está planteando darle una interacción al juego. El objetivo es implementar esta tecnología en los procesos de mantenimiento de manera virtual, tal como en la Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, donde los estudiantes puedan reconocer las piezas de armado de un motor o el funcionamiento de cada parte con modelos a escala a través del uso de gafas de realidad aumentada. 

La profesora Diana López comenta que para aprender sobre el mantenimiento no basta con leer un manual o un simulador, porque leer o ver un video sirve, pero no permite la interacción. “Tienes un video o un manual que te explica, pero hasta que no vayas a la práctica y se adquiera la experiencia física no sabes si eres capaz o no de hacerlo. Y así tampoco hay riesgos de daños por un mal procedimiento en los equipos que posee la Universidad”.

El objetivo para el grupo Gepar es tener para finales de este 2017 un primer prototipo del software de mantenimiento en realidad aumentada, dependiendo también de los recursos económicos, pero más que eso de los estudiantes que le quieran apostar al proyecto, pues este necesita un tipo de articulación en la que las facultades trabajen de manera conjunta. 

Para el desarrollo del proyecto, como recalca López, se necesita por lo menos articular a 3 facultades más: alguien de ingeniería que programe, alguien de artes para los diseños visuales, de las ciencias sociales y personas de comunicaciones que sepan cómo contarlo. Una de las dificultades de la Universidad, señala la profesora, es trabajar con grupos interdisciplinarios donde cada uno tenga su papel y trabaje en función de una meta común. 

¿Qué es la realidad aumentada y cómo influencia en la formación académica?

La realidad aumentada es considerada como una variación de la realidad virtual, aunque no busca la sustitución de la realidad, sino el complemento de ésta con el uso de varios tipos de elementos virtuales.

Javier de Pedro Carracedo, master en Ingeniería Industrial y Carlos Luis Martínez Méndez, Ingeniero en Sistemas de Comunicación y magíster en Gestión de Sistemas Empresariales definen la realidad aumentada como una tecnología que consiste en la superposición de diferentes tipos de contenido digital sobre el mundo real como imágenes (bidimensionales o tridimensionales), videos, textos, animaciones, modelos 3D, entre otros. Gracias a la mediación de un dispositivo electrónico, el efecto conseguido simula la coexistencia de los dos elementos: virtual y real en el mismo espacio. 

Fernando Posada, asesor en tecnologías de la información y comunicación, TIC, en el Centro de Profesores de Lanzarote, del Gobierno de Canarias, España, define las herramientas que conforman un sistema de realidad aumentada, las cuales son:    

Cámara: capta las imágenes del mundo real y permite la superposición de los elementos virtuales en el dispositivo.

Procesador: elemento de hardware que combina las imágenes capturadas del mundo real con la información y elementos virtuales que debe sobreponer.

Software:  programa informático específico que gestiona el proceso de superposición.

Pantalla: muestra el resultado de la combinación entre los elementos virtuales y el mundo real.

Conexión a Internet: permite el envío de la información del entorno real al servidor remoto y la recuperación de la información virtual asociada que se superpone.

Activador: elemento del mundo real que es utilizado por el software para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, o bien la señal GPS enviada por el dispositivo.

Marcador: elemento más propio de los sistemas de realidad aumentada en 3D. Puede ser un recuadro impreso en papel o un objeto que movemos y situamos en el espacio real y que el sistema reconoce y utiliza como referencia para añadir el modelo tridimensional virtual.

Esta tecnología, aunque ha tenido un gran impacto en el sector comercial, se ha explotado en el área educativa, especialmente en el desarrollo y diseño de objetos virtuales de aprendizaje para cualquier edad, nivel educativo y área del conocimiento. Al apoyarse en la popularización del uso de los dispositivos inteligentes que se ha dado en la última década y las nuevas tendencias como Bring Your Own Device y la Gamificación, la realidad aumentada presenta grandes posibilidades para procesos de enseñanza y aprendizaje.  

David Ruiz Torrez, licenciado en Historia del Arte e Historia, en su artículo realidad aumentada, educación y museos afirma que “la capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, han convertido a la realidad aumentada en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como edutainment”

La realidad aumentada puede pensarse como un puente entre los conceptos teóricos de un proceso formativo y su manifestación en el mundo real a través de experimentos que involucren el uso de los dispositivos. Gracias a su versatilidad y aplicabilidad en diferentes áreas del conocimiento, les permite, por ejemplo, a los docentes preparar contenidos que expandan la información disponible en trabajos de campo y laboratorios, según las actividades realizadas y su relación con la teoría. 

Estas son algunas universidades, referentes para la Universidad de Antioquia, que le han apostado y tenido experiencias exitosas en el uso de realidad aumentada en Iberoamérica, con énfasis en el apoyo a procesos de educación superior: 

Arquitectura: en la Escuela de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile se ha implementado una experiencia académica con base en un sistema de realidad aumentada. Consiste en la visualización de los proyectos arquitectónicos planteados por los estudiantes mediante un taller en línea.

Dibujo técnico: diversas universidades iberoamericanas utilizan Google SketchUp, en conjunto con el plugin AR-media, para diseñar piezas 3D por medio de la realidad aumentada.

Ingeniería: la Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao cuenta con un grupo de investigación que trabaja en función de la aplicación de realidad aumentada en laboratorios de asignaturas propias de la ingeniería. En estos laboratorios, los estudiantes pueden examinar el funcionamiento de dispositivos eléctricos o mecánicos reales, como máquinas eléctricas, circuitos electrónicos, modelos a escala, actuadores neumáticos, motores, entre otros. 

Matemáticas: el laboratorio de investigación en realidad virtual de la Universidad Eafit trabaja la realidad aumentada en el marco de la enseñanza y comprensión del cálculo de varias variables. 


Si deseas conocer más o participar en las iniciativas que la UdeA adelanta en materia  de realidad aumentada puedes comunicarte con: 

Diana Margot López: margot.lopez@udea.edu.co (Docente de ingeniería de sistemas)
Teléfono: 2195530 - 2198168 

David Montoya: david.montoyar@udea.edu.co (Comunicador de Ude@ Educación Virtual)
Teléfono: 219 81 00 

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