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AccionesLas bondades del ocio digital
AccionesLas bondades del ocio digital
El ocio digital llegó para quedarse y ocupar un lugar importante en nuestras vidas. No solo se limita a entretenimiento y diversión, las TIC también ofrecen un mundo de posibilidades formativas.
Foto: cortesía Altair, Universidad de Antioquia
Intercambiar GIF por WhatsApp, publicar memes en Facebook sobre el último partido de fútbol, salvar un mundo perdido en el videojuego de moda, o ponerse al día con las últimas series de Netflix y videos de YouTube. Así transcurre la rutina diaria de muchas personas. Es un hecho: el ocio digital —como lo denominan algunos autores— llegó para instalarse en nuestras rutinas. Entretenerse o relacionarse son algunos de los usos que se dan a las Tecnologías de la Información y la Comunicación —TIC. Sin embargo, hay que ser equilibrados, pues en cuestiones digitales nuestra generación se mueve entre el bienestar y la adicción.
Las personas siempre han experimentado la necesidad del descanso voluntario frente a extenuantes jornadas laborales. En los albores de la revolución industrial, el ocio le permitía al trabajador recuperar sus energías, y posteriormente fue concebido como derecho fundamental. Hoy se habla del ocio digital como una actividad que privilegia el uso de las tecnologías.
Ese fue uno de los temas que concentró la atención en Expomotricidad 2018 —evento académico internacional organizado cada dos años por el Instituto Universitario de Educación Física de la Universidad de Antioquia—. El ocio es una experiencia humana que fomenta la creatividad, la satisfacción, el bienestar y la calidad de vida, como explicó Isabel Rubio Florido, profesora de la Universidad Deusto en Bilbao, España.
Por su parte, Sebastián Gallego Marín, egresado de Educación Física de la Universidad de Antioquia y actual líder del Área de Recreación de la Subdirección de Fomento Deportivo y Recreativo del Inder de Medellín, añadió que lo novedoso del ocio digital es que incluye interacción. Algunos autores denominan esa novedad como ocio 2.0 que, a diferencia del ocio 1.0, implica más que sentarse pasivamente frente a un televisor.
Las redes sociales, los videojuegos y los chats fomentan la innovación, la creatividad y la cooperación, según Rubio Florido. Además, el ocio digital propicia la comunicación y el relacionamiento, afirmó Gallego, quien desde el Inder lidera a un grupo de profesionales que realizan procesos formativos con jóvenes en distintos escenarios de la ciudad, en temas de juegos interactivos con el uso de las TIC, para potenciar sus habilidades cognitivas y de aprendizaje.
Expomotricidad 2018 se realizó del 31 de octubre al 2 de noviembre. Uno de sus eventos centrales fue el «2º Congreso Internacional de Ocio y Recreación: la formación como experiencia valiosa de construcción de tejido social». Esta séptima versión de Expomotricidad contó con 27 ponentes internacionales y más de 130 conferencistas de Colombia.
Cuestión de uso
La adicción a la tecnología depende de la disposición psicológica de los individuos a desarrollar esta enfermedad; sin embargo, para la profesora Rubio no se puede incriminar a la herramienta por el uso o abuso que alguien haga de ella. Para ilustrar: un bisturí puede ser usado para lograr maravillas médicas o crímenes horrendos, dependiendo de las manos que lo empuñen.
La familia y la escuela son clave en el uso responsable de las TIC, por ejemplo, para prevenir casos de acoso virtual o ciberbullyng. Con todo, la profesora Rubio insistió en que estas herramientas tienen muchas posibilidades aplicables al proceso enseñanza-aprendizaje —bien sea desde la educación convencional, virtual o a distancia— que no se deben desaprovechar por miedo o desconocimiento.
Como ejemplo, está un proyecto del Grupo Didáctica y Nuevas Tecnologías de la Alma Máter, que culminó en 2015. El profesor Cártul Vargas Torres lideró esta investigación, en donde estudiantes de un colegio de Medellín crearon sus propios videojuegos sobre ciencias naturales para desarrollar competencias en resolución de problemas. Por citar un caso: un estudiante elaboró un videojuego sobre el sistema inmune donde el jugador es un virus que se multiplica velozmente.
En esa línea, Vargas opinó que uno de los elementos esenciales de los videojuegos en escenarios educativos es la posibilidad de «contextualizar el conocimiento», pues emplean información —frecuentemente considerada intrascendente, pero realmente valiosa— como fundamento para completar misiones en contextos reales o ficticios.
Los videojuegos comerciales tienen potencialidades similares. Por ley, los colegios colombianos deben instruir educación vial. «¿Y qué educación vial hace uno en un colegio además de pintar líneas amarillas en el corredor? —cuestionó Vargas Torres—. Si puedo usar, por ejemplo, Need for Speed y decir a los chicos que avancen de un punto a otro, y que las violaciones de tránsito afectarán el tiempo y éxito de su misión, sería diferente».
En ese sentido, advirtió Rubio, más allá de los cuestionamientos al ocio digital en relación con la generación de adicciones, este tiene un gran potencial para propiciar nuevos conocimientos, formar nuevas competencias, así como apoyar procesos educativos para la toma de decisiones, el liderazgo y la socialización.
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